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DIE GESCHICHTE

Japan 1565, die Sengoki -Zeit geht ihrem Ende entgegen. Der letzte Shogun des Ashikaga Clans ist schwach und unentschlossen. Hilflos sieht er zu, wie machthungrige Provinzfürsten das fruchtbare Inselreich ausbluten lassen.
Soll Japan nicht in Anarchie und Chaos versinken, muss der Kaiser binnen 12 Monaten einen neuen Shogun ernennen. Einen Fürsten mit der Kraft das Reich zu einen. Einen Mann der dem Volk Hoffnung gibt. Einen Anführer der dem Bushido, dem Weg des Kriegers, folgt ... aufrichtig, ehrenhaft, mutig, gütig, aber auch treu, höflich und ehrlich.

Aber ist es am Ende dann nicht doch allein der Sieg der zählt? Ist dem ruchlosen Sieg tatsächlich eine ehrenhafte Niederlage vorzuziehen? In wechselnden Rollen als Daimyo, Samurai, Bushi, Sensei oder Hatamoto lenken die Spieler bei „Bushido“ die Geschicke des feudalen Japans und versuchen sich auf dem schmalen Pfad zwischen Macht und Ehre gegen ihre Mitspieler zu behaupten.
Der ganz besondere Reiz des Spiels liegt dabei in der komplexen, wechselseitigen Abhängigkeit des Daimyos und seines jeweiligen Samurai.
„Bushido, der Weg des Kriegers“ ist kein Eroberungsspiel im herkömmlichen Sinn. Wichtiger als Landgewinn und siegreiche Schlachten sind Loyalität, Tradition und Ehre.

Möge im Land der aufgehenden Sonne die Ehre niemals in Vergessenheit geraten...
Ist nicht ein Krieger ohne Ehre wie eine Klinge ohne Ziel ? Nichts weiter als eine schreckliche Gefahr für alle Aufrichtigen ? Daymios, Samurais, Geishas, Ninjas, Katanas und Reis, alles was ein Japan-Spiel um Macht und Ehre benötigt.
Ein völlig neues Taktikkonzept für 3-5 Spieler.

Spielplan Gelände Charakter

Seid Ihr, oh Daymio, würdig genug die Geschicke Japans zu lenken?

Bisher wurde in Taktikspielen von jedem Spieler erwartet, für sich selbst zu kämpfen, um neue Ländereien und Macht zu erhalten. Bei Bushido - der Weg des Kriegers - haben wir das geändert. Hier wird das Schicksal der eigenen Truppen zur Eroberung von neuen Provinzen nicht selbst in die Hand genommen, sondern diese wichtige Aufgabe wird an einen ausgewählten Mitspieler übergeben, der sogar eigene Ressourcen für den Kampf aufwendet.
Genau an dieser Stelle verlassen wir die bekannten Taktikkonzepte. Das Spiel ist angelehnt an den historischen Hintergrund während der Feudalzeit Japans, in der die bedeutenden Daimyos vor allem Macht und Land besaßen. Treue und ergebene Samurai waren notwendig, um die Kontrolle über Besitz erhalten bzw. ausbauen zu können. Der Samurai war von seinem Herrn abhängig, denn nur durch ihn konnte er sich von der Masse der Leibeigenen und Rechtlosen abheben und eine hohe Stellung erreichen. Der Fürst wiederum war vom Erfolg seiner Samurai abhängig. Nur mutige, starke und vor allem treu ergebene Samurai konnten die Ländereien des Daimyos sichern oder neue Gebiete erobern.

Rollenkarten
Doch wem soll man vertrauen? Wem die Befehlsgewalt für ein ganzes Heer geben? Wer hat sich stets als stark und zuverlässig erwiesen? Wird der Samurai zu zögerlich sein? Oder muss sogar mit Verrat gerechnet werden?
Ähnliche Überlegungen wird der Daymiospieler bei Bushido anstellen. Die Wahl des richtigen Samurais ist von entscheidender Bedeutung.
Der aktive Spieler erhält zu seiner eigenen Karte (Daimyo) noch bis zu vier weitere Rollenkarten (je nach Spieleranzahl). Diese verteilt er nach seinen strategischen Zielen an die Mitspieler. Die anderen Spieler werden entsprechend der ihnen zugeteilten Rolle den Spielzug des Daimyos weiterführen, wobei sie natürlich oft ihre eigenen verschlungenen Wege gehen, die nicht immer mit den Wünschen und Vorstellungen des Daimyos übereinstimmen.

Die Rolle des Samurai entspricht einem Champion, der die Truppen des Daymios in den Kampf um eine Provinz führt. Er wird immer als erster benannt. Für den Kampf muss der Samurai-Spieler seine eigenen Ressourcen einsetzen. Als Sieger eines Kampfes erhält er Ehrepunkte auf seinen Samuraizähler, die sich wie folgt zusammensetzen: die Gebietsehre der umkämpften Provinz, die Anzahl der geschlagenen Verteidigertruppen, die Anzahl der von ihm eingesetzten Katanamarker und zusätzlich ausgelobte Ehrepunkte des Daymios (Zusatzeffekte). Eine Niederlage kann im schlimmsten Fall zu Seppuku (ritueller Selbstmord) und damit zum Verlust sämtlicher bis dahin angesammelter Ehrepunkte des Samurai führen.
Die Ehrepunkte des Samurais können mit Hilfe einer Teezeremonie an den eigenen Daymiozähler übertragen werden, was neben der Kontrolle über Provinzen ausschlaggebend für den Spielsieg ist.

Die Rollenkarte Bushi wird vom Daymio als zweites vergeben und geht immer an einen Spieler dessen Provinz als voraussichtliches Ziel für einen Eroberungszug des Daymios gilt. Der Bushi übernimmt die Rolle des Verteidigers. Im Kampf wird sich zeigen, ob der Bushi-Spieler seine Provinz gegen die Truppen des Daymios unter der Führung des Samuraispielers verteidigen kann. Im Falle eines Sieges über den Angreifer erhält auch der Verteidiger Ehrepunkte.

Die dritte Rolle, der Sensei, ist der grauhaarige alte Mann im Hintergrund, den man nie ganz durchschaut. Bei ihm ist immer damit zu rechnen, dass er politische Intrigen in Gang setzt, die letztendlich nur ihm einen Vorteil bringen. Doch ist er auch Wahrer der Traditionen und wird deshalb an verschiedenen Stellen um Rat gefragt. Seine Möglichkeiten sind vielseitig: Er kann einen Spion (Shinobi) entsenden, der sich hinter dem Sichtschirm eines Spielers genaue Einblicke in die Ressourcenvorräte und vorhandenen Taktiken verschafft. Eine Geisha, an den Daymio entsendet, stoppt diesen in seinem Zug und lässt ihn an andere Dinge denken als Eroberungen…..
Aufrührerische Ronin in den Provinzen der Gegner untergebracht, warten nur auf den richtigen Zeitpunkt um loszuschlagen.
Eine unerwartete Teezeremonie mag die Machtverhältnisse ändern. Die Rolle des Sensei sollte nicht unbedingt an einen Spieler gehen, der voller Ressourcen ist und schon lange auf die Gelegenheit wartet, sich für vermeintliches Unrecht zu revanchieren. Es soll aber schon Senseis gegeben haben, die im buchstäblichen Sinne nichts getan haben. Der Sensei bewertet auch die Kämpfe und berät den Daymio über Sanktionen bei einer Niederlage des Samurais (Angreifers). Nach Ablauf der Kampfphase befindet er über die Stimmung im Land. Er legt fest ob ein allgemeines Nachrüsten einsetzt oder die Waffenkammern geschlossen bleiben. Der Sensei kann das Zünglein an der Waage sein.

Der Hatamoto ist die fünfte Rollenkarte in Bushido. Er fühlt sich nur dem alten Shogun verpflichtet, solange der Kaiser keinen neuen Shogun ernannt hat. Der Hatamoto nutzt die Zeit, indem er sich herrenloser Krieger bedient, den sogenannten Ronins, um aus dem Verborgenen die Daimyos direkt anzugreifen. Damit schwächt er die machtbestrebten Daimyos und unterstützt vielleicht auch seinen geheimen Favoriten auf das Amt des Shoguns, bis der Machtkampf entschieden ist. Eine schillernde Gestalt, die immer für eine Überraschung gut ist. Die perfekte Ergänzung für eine Runde Bushido mit fünf Spielern.

Begleitet uns noch ein Stück auf dem Weg des Kriegers. In den nächsten Kapiteln stellen wir Euch Teile des Kampfsystems vor, welches ohne Würfel auskommt.
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